首页 > 游戏 > 正文

一群好人谋杀一个好人,《黑羊》这游戏有多让人生气

2022-03-04 17:15:49来源:游戏动力  

班费被偷了,一个叫“夏梦”的转学生被怀疑是小偷。——人赃并获

因为她,原本废墟般破败的令邑三中今天显得格外有人气。 同学们谈论“诅咒生效”、谈论“瞩目的代价”、谈论“她带来的不幸”、谈论“不服管教的典型”....所有的喧闹编织成一种难以言说的恶意,就好似某种狂热的原始仪式,正在等待祭品。

尽管后来随着调查的深入我已经搜集到了足够多的证据去为“夏梦”辩护。但在此时此刻,在拥挤的气压中我只瞥见窗边掉下去一个人影,而随后传来的,是胸口一阵剧烈的闷响。

我不甘心,反复试过了各种选择去改变结局。然而正当我气血上涌、捶着桌子誓要改变女主命运的时候,这个叫《黑羊》的游戏Demo却戛然而止,万般怒火卡在喉咙,得不到释放的情绪只得生咽。 于是我电话找到了《黑羊》的制作人「阿国」,严正谴责,并且催更后续。

阿国是个狂热的AVG玩家,早在学校期间,就与几位志同道合的伙伴成立了独立游戏社团「完蛋了的国王」,四处打比赛。 不过,《黑羊》的概念更多来自于他的毕业设计,因为他所在的动画系倾向让学生多去关注社会问题,他才选中了社会心理学中的「黑羊效应」,后来成为了游戏的雏形。

在一个群体中,一群“好人”会自发地对某一个成员进行无形的攻击,这种群体给个人无故施加无形暴力的现象,就被称为「黑羊效应」。 尽管在PV和Demo放出后,不少人把《黑羊》称之为一款关注「校园霸凌」的作品,但其实在阿国最初的构想中,他并不想把笔触仅停留在校园题材本身,因为个体与群体的关系恶化不止在校园,也可能发生在网络、在公司,甚至发生在闭塞的特殊时期。

选中校园,是因为校园的题材更易被大多玩家去接受,也方便设计角色。 其大受好评的人设就由此而来,制作组以「黑羊效应」中「黑羊」「白羊」「屠夫」三种角色作为骨架,再加入进自己身边的或杜撰的人物原型,符合记忆中学校环境中角色的特质,最终打磨出了这种瓷娃娃一样的角色质感,既不会因为过于梦幻而觉得扁平,又不会太过真实而让人不适。

阿国想让玩家在一个合适的距离去观看这个故事,同时这也是为什么游戏的舞台会设置在1998年的架空县城,它的叙事氛围应该是“一切都过去了,但我还拥有那时的记忆。”

一群好人为什么会去自发地欺辱另一个好人? 在受害者「黑羊」的视角,往往都会是一些荒谬的原因,容貌羞辱,家庭背景,甚至仅仅是因为姓朱而被人叫做胖猪,如果不反抗就会传出软弱的名声,反抗过激了又会招致孤立。

在黑羊里,夏梦来自大城市,个性倔强执拗,并且受到男生欢迎,这就很自然的让他有了成为「黑羊」的条件。有张纸条里有个这样的细节——夏梦想要融入集体,但因为特殊原因不需要交班费——对于封闭而高度规范化的环境来说,这种“特殊性”的累加,无疑是破坏了原有的秩序。

拿高度集体化的日本举例子,如果你不会读空气,行为表现无法符合主流的习惯,就会被贴上「KY」的标签,然后遭到礼貌的排挤。

那么站在旁观者「白羊」视角呢?「白羊」并不一定想当看客,但帮忙很可能就意味着可能引火上身,被权力支配的欲望盯上,成为群体狂欢霸凌自己的契机。 借鉴了「寂静岭」式的表里世界,游戏里就有这样的一场演出:当我选择站在夏梦这边的时候,里世界的教室桌椅就会倒悬在天花板上,只剩我和夏梦的桌椅与其对峙,陷入困境而无法出去。

而在另一场演出里,当集体的声音齐声质问我立场的时候,我看到里世界的刑具步步紧逼,再配上那机械而扭曲的音乐,更是表现出那种白羊想帮但又怕事的那种心理压力。

即使去帮了,那也是在特定环境下也是要拨开重重迷雾才能出现的机会。“我有勇气作出选择”这种想法肯定会出现,但想做和真正做到之间存在着比想象中要大得多的鸿沟。 阿国认为当普通人带入到一个霸凌的环境中时,可能某种程度上,“白羊”也是最无助的。

而立意上让《黑羊》与其它霸凌题材拉开距离的,在于加害者「屠夫」。 因为对“屠夫”来说“黑羊效应”里“霸凌的对象”和“霸凌的原因”都不重要,他们一方面只是需要立个靶子来创造仪式性的群体认同,让大部分人苦闷乏味的生命得到一些意义,另一方面则是在闭塞高压的环境里,情绪需要一个出口。

所以你可以看到游戏里夏梦并不是第一个因为被怀疑偷钱而遭受霸凌的女生。

也可以看到纸条中或对话中学生们对所处环境的失望,以及对未来的未来的否定,找不到出路,极其的压抑。

更有带入感的在于,解谜过程中我们并非扮演置身事外的侦探,而是身在事件中的普通角色。 那么在我们看到全貌前,当我们怀疑谁是加害者时的那种得不到释放的憎恨情绪,会不会也和“霸凌者”怀疑夏梦偷钱时的集体意识是同一种东西呢? Demo版把潜在的“屠夫”描写得越是明显,冷静下来后我越是觉得自己掉入了叙事陷阱。

当然这并不是想要铺垫什么反派洗白的陈词滥调,而是阿国想让玩家带入不同身份去参与过去达成找到过去回忆和整个背景,进而得到不断自我审视的体验。 毕竟人情世故远远不会像游戏程序或复仇爽文那般简单,在权力流动的过程中,「白羊」「屠夫」甚至是「黑羊」的身份会不断地转换,《黑羊》想做的只是讲好那个平行时空的故事,至于剩下的,则由玩家自己去思考答案。

▲令邑的设计参考了《大象席地而坐》

说实话当阿国说《黑羊》的主题不是(或者说不仅仅是)“校园霸凌”而是「个体与集体关系的恶化」时,我的脑袋里是有点爆炸的。毕竟“霸凌”这件事本身就很难讲明白了,个体与集体关系啥的,那可能是大学教授才能触及的领域。 我会想到漫画《庸才》里,以“不给人添麻烦”为人生信条的主角住田,嘲讽梦想成为漫画家的赤田说:“如果每个人都可梦想成真,岂不是天下大乱。”

我会想到《狗镇》里,那座“淳朴”的小镇如何因为一个外乡女人的到来道德崩塌,然后被人性阴暗面的暗潮冲溃崩塌,村民全员恶人。

我还会想起《浪潮》里一个普通的老师是如何用三天时间复活“党卫军”,后来实验结束时,失去了集体崇拜的那个小胖子又是如何精神崩塌而且歇斯底里。

或者是像《狩猎》里那样,待人温和善良的老男人,是如何仅仅因为小女孩的一个恶作剧,被全镇的人当做娈童犯恶意对待和排挤的。

集体的恶意一旦形成,每个参与者的负罪感都会降低,甚至让群体里的每个人得到一种“伸张正义”的幻觉,没人会认为自己有罪。

不过阿国的想法其实并没有我想到的这些电影复杂,实际上因为AVG游戏强调扮演而方便多视角叙事的天生优势,《黑羊》的体量并不大,他们可以做出大量的减法。 至于是否想要通过游戏承担社会责任,阿国显然对这顶“高帽”显得有点害怕。他表示自己并没有能力去做到这么伟大的事情,但黑羊作为五人独立团队确实都很有很强的表达欲,想要通过《黑羊》把自己身边的或杜撰的故事告诉玩家。

到了采访最后,他终于回答了我那个「何时能拯救夏梦」的问题。 现在游戏已经完成了五分之二,预计上线的时间应该在年中。另外虽然阿国很喜欢《TheComa》《弗兰的悲惨之旅》《Sally Face》这样的邪典悲剧,但他(在我的要挟下(划掉))也确定会通过多结局的设置埋下希望,把正向的种子留给玩家。 “挑起别人的救世主情节就突然结束的Demo,实在太恶意了。”

标签: 一个好人

相关阅读

相关词

推荐阅读